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Posted 20. November 2014 by Philipp Rogmann in Plattform
 
 

Oculus Rift: Hands-on mit dem Crescent Bay Prototype

Oculus Crescent Bay
Oculus Crescent Bay

Seit dem Release des Developer Kit 2 (DK2) durch Oculus ist nicht einmal ein halbes Jahr vergangen, da zeigen die VR-Pioniere bereits einen neuen Prototypen: Crescent Bay. Zwar ist das DK2 eigentlich nur für Entwickler und Enthusiasten gedacht (es ist schlicht noch nicht markttauglich), allerdings erfreut es sich weltweiter Beliebtheit, denn es zeigt: Virtual Reality kann endlich wirklich funktionieren. Wir hatten auf der Game Connection in Paris die Möglichkeit, Crescent Bay hinter geschlossenen Türen zu testen – das erste Mal außerhalb der USA.

Enthusiasmus und neue Technologien
Bevor wir zum Hands-on kommen, sollte gesagt werden, dass es sich hier um einen sehr subjektiven Test handelt. Ich nutze seit längerer Zeit das DK2, habe tausende Demos mit dem HMD (Head Mounted Display) gemacht und so Neulingen Virtual Reality nahe gebracht. Außerdem gehe ich nur in wenigen Fällen auf physische Hintergründe ein, da dieser Test des Crescent Bay Prototyps keine wissenschaftliche Abhandlung sein soll.

Wer sich erst einmal grundsätzlich über die Hintergründe informieren möchte, sollte den Oculus Subreddit unter www.reddit.com/r/oculus anschauen.

Crescent Bay in Aktion
Ich bin schwer zu beeindrucken, wenn es um Virtual Reality geht. Nicht nur habe ich so ziemlich jede Demo in meinem eigenen DK2 gespielt, ich habe mich dazu technisch mit den Hintergründen befasst. Deshalb erwartete ich bei der Crescent Bay Demonstration nur etwas bessere Displaytechnik – und damit bessere Grafik. Ich wusste zudem, dass Crescent Bay im Stehen gezeigt wird, im Gegensatz zu den Vorgängerversionen, bei denen es immer hieß: “Oculus Rift ist eine sitzende Erfahrung”. Da Crescent Bay zurzeit nicht für den Massenmarkt – geschweige denn für Entwickler als DK3 oder ähnliches – ausgelegt ist, ist das Headset aus dem 3D-Drucker und hat ein Display, bei dem die technischen Details nie offiziell bekanntgegeben wurden. Klar ist, dass wir hier über FullHD hinaus sind, mindestens QHD muss das Display sein.

Das Crescent Bay hat noch einige Unterschiede zu den Vorgängerversionen. Unter anderem ist es leichter und die Halterungen für den Kopf sind sehr viel einfacher zu befestigen. Man setzt das HMD einfach auf und muss dann nur noch an der Front fester stellen. Außerdem befinden sich hinten am Headset IR Punkte, die endlich absolute Freiheit bei der Kopfdrehung erlauben. Beim DK2 kann es durchaus passieren, dass die Kamera den Fokus auf die vorn am Headset angebrachten IR Punkte verliert.

Der größere Sichtbereich sorgt ebenfalls dafür, dass man schnell vergisst auf ein Display zu schauen. Durch die höhere Auflösung ist es fast unmöglich, einzelne Pixel zu erkennen. Was schon an sich ein Wunder ist, schließlich sind die Augen nur ein paar Zentimeter vom Display entfernt und das Display wird durch Linsen zudem noch vergrößert. Außerdem sind im Crescent Bay Kopfhörer verbaut, die 3D-Audio ausspielen, um eine noch bessere Erfahrung zu bieten. Die technischen Spezifikationen des Computers, auf dem die Demos liefen, sind leider unter Verschluss. Was allerdings zu erfahren war, war die Nutzung von nVidias neuester Grafikkarte, der GeForce 980.

Da Crescent Bay stehend genutzt wird, war eine 1x1m Matte auf dem Boden angebracht, damit man beim Durchwandern der virtuellen Realität nicht versehentlich in eine Wand läuft. Es konnte also losgehen und ich wusste nicht, worauf ich mich einließ.

Von Immersion zu Presence: Im Crescent Bay Prototype
Ich war in City 17 als Gordon Freeman, habe Stunden in Half-Life 2 VR verbracht; ich wurde vom Alien in Alien: Isolation gejagt; ich habe mich in Achterbahnen, Autos und jeder Art von Vehikeln in der virtuellen Realität bewegt. All das war innerhalb von Sekunden nur noch eine Erinnerung an schlechte VR-Anfänge. Denn Crescent Bay macht den Schritt von Immersion zu Presence.

Was ist denn der Unterschied? Der Unterschied ist gravierend und schwer zu erklären. Das liegt daran, dass man Virtual Reality nicht erklären kann. Und wenn man es doch tut, muss das Gegenüber selbst in VR eintauchen, um endgültig nicht mehr skeptisch zu sein. Es ist wie mit der Matrix: “Dummerweise kann man niemanden erklären, was die Matrix ist. Du musst sie selbst erleben.”

Und genau da liegt das Problem: Jeder, der Virtual Reality in meinem DK2 selbst erlebt hat, ist begeistert. Diejenigen, die selbst noch nicht in der Brille waren, halten alles für ein weiteres Gadget, einen weiteren Curved TV oder neue 3D-Technik. Aber 3D auf einem 2D-Display ist eben nicht das Gleiche. Wer sich in die von Oculus geschaffene virtuelle Realität begibt, ist an einem anderen Ort, erlebt etwas anderes.

Der Schritt vom DK2 zum Crescent Bay Prototype ist ziemlich unglaublich. Und das sage ich, obwohl ich schwer zu beeindrucken bin. Durch die höhere Auflösung sind einzelne Pixel nicht zu erkennen, das Display läuft in 90 Hz, also 90 Bildern pro Sekunde. Das ist natürlich noch nicht Endkonsumenten freundlich, die Technik ist schlicht noch zu teuer, um das Erlebnis konstant zu halten.

Kommen wir also zum Unterschied zwischen Immersion und Presence. Immersion wird durch neue Spiele leicht erreicht, auch in 2D. Man fühlt sich, als würde man Zuschauer einer lebendigen Welt sein, die sich zu einem großen Grad realistisch anfühlt. Presence – das, was in Virtual Reality erreicht werden soll – ist viel mehr. Das Gehirn kann nicht mehr unterscheiden, ob etwas echt oder nicht ist. Man hat das Headset auf und ist schlicht dort, wo die Entwickler einen hinschicken. Auch wenn man sich konstant selbst sagt, dass es nicht echt ist, hat man all die Ängste und Erfahrungen der echten Welt. Als ich am Rand eines Wolkenkratzers stand und in die Häuserschluchten hinabschaute, war die Angst real. Ebenso das Gefühl von Faszination, als ich auf einmal einem Außerirdischen gegenüber stand – inklusive eines realistischen Planeten, den ich 360° erkunden konnte.

Fazit und Zukunft:
Mit dem Crescent Bay Prototype hat Oculus den Schritt zu echtem Realismus in der virtuellen Realität getan – leider nur als Demonstration. Laut einiger Quellen wird es kein weiteres Developer Kit geben, das für Entwickler und Enthusiasten käuflich zu erwerben sein wird. Wir müssen also auf die erste Consumer Version warten. Wann diese kommt, ist nicht bekannt. Zwar ist die offizielle Aussage, es handle sich um Monate, nicht mehr um Jahre, aber wann genau das ist, ist dennoch nicht bekannt. Aber das ist auch verständlich: Zwar sind Oculus mit Crescent Bay auf einem Stand, der an Endkonsumenten verkauft werden kann, aber niemand kann von den Normalbürgern verlangen, einen Computer für 1.000 Euro zu kaufen, oder nur für eine Grafikkarte mehr als 500 Euro zu bezahlen. Die Optimierung muss dafür sorgen, dass ein einigermaßen moderner PC 90 FPS zu jeder Zeit darstellen kann. 90 FPS sind dabei nicht optional, sondern Grundlage aller Entwicklung. So wie Aaron Davies von Oculus schon sagte: “Entwickelt auf 1080p, mit 90 FPS konstanter Framerate. Dann seid Ihr auf einem guten Weg!”

Komfort in der Konsumentenversion von Oculus Rift muss sogar heißen, dass ggf. 120 FPS erreicht werden müssen. Wir können nur hoffen, dass der Weg, den nVidia mit den neuen VR-Chips auf den Karten der 900er Serie angefangen hat, von allen Firmen übernommen wird. Denn das erste Mal seit Beginn der VR-Bewegung können wir perfekte virtuelle Realität bekommen. Hoffen wir, dass es klappt. Wir bleiben dran!