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Posted 30. Juli 2010 by Daniel Wendorf in Allgemein
 
 

Special: Erzählkunst – Von der Kunst, eine gute Geschichte zu erzählen (Teil 2)


Im ersten Teil unseres Erzähl-Specials haben wir einmal aufgeschlüsselt, welche Figuren in eine Geschichte gehören. Mächtig viel Theorie, weshalb es jetzt darum geht, alles in die „Reise des Helden“ nach Joseph Campbell einzuflechten und zu zeigen, weshalb Alan Wake funktioniert. Doch Achtung: Wer von Euch Alan Wake noch nicht durchgespielt hat, sollte das Spiel erst beenden. Denn um die einzelnen Punkte zu erläutern, müssen wir große Teile der Geschichte des Titels aus dem Hause Remedy aufnehmen. Also: Ihr seid gewarnt!

Drei Akte für ein Halleluja
Viele werden sich daran erinnern, dass die Deutschlehrer dieser Nation gerne mit den fünf Akten des antiken, griechischen Dramas ganze Heerscharen an Schülern zur Verzweiflung getrieben haben. Retardierendes Moment, Exposition, etc. Begriffe, die uns knochentrocken mit Antigone und Konsorten beigebracht wurden.In der Tat, an den fünf Akten ist generell etwas dran – am Rest eher nicht. Eine Exposition der Charaktere beispielsweise muss in „normalen“ Geschichten nicht stattfinden, ein retardierendes Moment, in dem sich die Geschichte ins Tragische wendet, ist denn auch nur Kennzeichen des griechischen Dramas. Die Befreiung des Protagonisten, die Erlösung oder Vollendung seiner Queste berücksichtigt diese Struktur nicht. Umso tragischer, dass die Deutschlehrer nie gezeigt haben, wie eine Geschichte aufgebaut ist.

Dabei ist die Struktur simpel: Drei Akte plus zwei Übertritte von so genannten Schwellen – Wendepunkten, an denen sich der Held mit seinen Fähigkeiten messen lassen muss.

Akt I: Die Alltagswelt
Eine Geschichte beginnt immer in der Alltagswelt des Helden. Würde man ihn sofort in eine andere, ihm unbekannte Welt hineinwerfen, so wäre nicht nur der Protagonist verwirrt, sondern auch der Spieler. „Moment„, werden einige sagen, „gab es nicht den Albtraum am Anfang von ‚Alan Wake‘?“ In der Tat, den gab es. Er gehört aber eindeutig zur Alltagswelt des Protagonisten Alan. Wieso? Wir erfahren von seinen Problemen. Er plagt sich mit seiner Schreibblockade, benötigt Orientierung und Führung in seinem wirren Leben – versinnbildlicht durch den Leuchtturm/Thomas Zane. Alles manifestiert sich also in den Bildern des Traumes und insofern spiegelt er die unbewussten/bewussten Probleme Alans wider und bringt sie dem Spieler näher. Cut.

Die nächste Szene ist die Reise mit seiner Frau Alice nach Bright Falls. Der Spieler erfährt noch mehr über Alan: Er ist ein verdammt berühmter Autor, der selbst in den entlegensten Gegenden keine Ruhe zu finden scheint. Im kleinen Diner, auf der Fähre und im lokalen Radio wird er willkommen geheißen – trister, nerviger Alltag, dem er zu entfliehen versucht. Aber erst mit dem Treffen mit Barbara Jagger („Verwandlungskünstlerin“ nach Campbell) beginnt er, seine Welt zu verlassen. Die Ankunft in der Hütte am Caldron Lake und die Entführung seiner Frau wie auch die Amnesie wirken wie ein Filmriss – was ist passiert? Das gilt es herauszufinden. Nur mit seinen Erinnerungen kann Alan Alice (in der Funktion der „Geliebten“) retten und muss dazu die Schreibblockade lösen.

Wir erfahren also einiges über die drei Dimensionen unseres Protagonisten: Er kommt aus unserer Welt als bekannter Autor mit seiner Frau nach Bright Falls (Herkunft und soziale Einbindung), will dort abspannen (Motiv) und hat seelisch scheinbar einiges zu verarbeiten, wobei der Erfolgsdruck ihm am meisten zu schaffen scheint (Seelenleben). Nach Frey sind damit alle Dimensionen hinreichend erfüllt. Alans Alter? Unbekannt. Seine kulinarischen Vorlieben? Interessiert doch niemanden. Die Schwerpunktsetzung ist gelungen – andere Entwickler hätten vielleicht aus einem stupiden Actionhelden einen Steak verschlingenden Canivoren gemacht, um seinen Blutdurst zu erklären – was lächerlich, in Spielen aber gerne alltäglich ist. Unnötige Infos verzerren das Bild eines Charakters, maßvolles Umreißen seiner Persönlichkeit hingegen, verpasst ihm Tiefe.

Wie nun aber weiter?

Übertritt der Schwelle I
Was folgt, ist der Übertritt der Schwelle, um den „mythischen Wald“ endgültig zu betreten. Jede Schwelle besitzt einen Torwächter, der eine erste Prüfung ist, ob derjenige, der versucht in die andere Welt zu kommen, der Queste überhaupt würdig ist. Alan muss Shorty bezwingen, die erste Schattengestalt, der er begegnet. Er wird konfrontiert mit den Gesetzen, die hinter dieser Schwelle gelten: Mord ist eine Lösung – ballistische Waffen funktionieren aber nicht ohne weiteres. Um die Gegner ins Jenseits zu befördern, muss er deren dunkle Aura mit Hilfe von gleißendem Licht zerstören. Um erfolgreich zu sein, muss Alan diese Gesetze verinnerlichen und für sich zu nutzen wissen. Licht besiegt das Dunkel, ein Aufenthalt im Schwarz kann tödlich enden. Simpel, einfach, konsequent. Ist Shorty besiegt, betritt Alan den mythischen Wald.

Akt II: Der Weg der Hindernisse
Was nun folgt ist der „Weg der Hindernisse“ – der zweite Akt. Der spielt fast ausschließlich im mythischen Wald und ist der längste in der Geschichte. Logo, erwirbt der Spieler doch neue Fähigkeiten, misst sich an immer neuen Problemen und versucht die Lösung seines Dilemmas zu finden. Die Antagonisten (Barbara Jagger und das „Dunkel“) versuchen ihm dabei ständig Steine in den Weg zu legen, über die der Protagonist stolpern soll. Und allein wäre Alan vermutlich verloren – doch die Gefährten Barry (Wakes Agent) und Sarah Breaker (Police Officer aus Bright Falls) greifen ihm unter die Arme, wo sie nur können. Während Barry Alan immer wieder moralisch aufbaut, kennt Sarah die Stadt bestens – und ihre Ortskenntnisse sind, da Bright Falls nunmehr das dunkle Abziehbild unserer Welt ist, Gold wert.

Wo immer Alan hinkommt, findet er Seitenausrisse aus einem Skript, das von ihm stammen soll. Sie beschreiben nicht nur, was passiert ist, sondern auch, was noch passieren wird – sind also Spiegel in die Vergangenheit wie auch in die Zukunft. Nach einigen Kapiteln dämmert es Alan Wake: Er hat in der Zeit seiner vermeintlichen Bewusstlosigkeit tatsächlich eine Geschichte geschrieben, die nun Realität zu werden scheint. Gut dabei: Die Schreibblockade scheint aufgehoben. Doof: Es läuft auf die Verschlingung des Lichts hinaus, womit das Böse über Wake und unsere Welt triumphieren würde. Und Alice wäre dann wohl auch verloren.

Der Held wird, trotz seiner Fortschritte, inmitten des zweiten Akts mit einem herben Rückschlag konfrontiert – warum, ist klar: Er muss sich behaupten, seine bislang erworbenen Fähigkeiten auf die Probe stellen. Plötzlich befindet sich der Held in einem Künstler-Sanatorium, in das er nie wollte und muss dort ausbrechen. Es ist ein Gefängnis und eine Todesfalle – das Dunkel, das vom unmittelbar angrenzenden Caldron Lake auf die Einrichtung übergreift, zwingt ihn zum schnellen Handeln. Quasi unterwegs trifft er auf die „Old Gods of Asgard“, zwei abgehalfterte Heavy Metal-Freaks, deren Band in den 70ern einige Erfolge hatte. Kryptisch reden sie von der verborgenen Wahrheit, die sich auf ihrer abgewrackten Farm befindet. Dort angekommen, hören Barry und Alan das Lied „The Poet and the Muse“, das den bisherigen Verlauf von Alans Reise musikalisch wiedergibt – oder ist es gar nicht seine eigene Reise, die da besungen wird? Immerhin wird er im Song darauf aufmerksam gemacht, die „Lamp Lady“ zu finden. Der einzige Anhaltspunkt? Nein.

In Rückblenden erinnert sich Alan an die Geschichten, die ihm seine Eltern erzählt haben, wenn er Angst im Dunkeln bekam: Der Clicker, ein kleiner Lichtschalter ohne Lampe, würde das Dunkle vertreiben. In der Vergangenheit liegt also die Erkenntnis für die Zukunft. Doch wo ist er? Das erfährt er von der „Lady of the Light“ im Kraftwerk der Stadt, die ihn außerdem in die Geheimnisse des Caldron Lake einweiht. Schon vor einigen Jahrzehnten gab es einen Übergriff auf Bright Falls durch das Dunkel, das sich in den Tiefen des Sees befindet und durch das geschrieben Wort, das Realität wird, befreien wollte. Damals konnte es durch einen gewissen Thomas Zane – der von fast allen vergessen wurde – bezwungen werden; der zudem die Hütte mit in das kreative Nirwana riss. Seitdem streckte das Dunkel immer wieder seine Fühler nach fähigen Schreibern aus, die es vereinnahmen könnte. Doch erst mit Alan, der durch seine Schreibblockade und das Kidnapping von Alice verunsichert ist (und somit leicht zu beeinflussen), fand es einen willfährigen Schreiberling, der es aus seinem Gefängnis befreite. Die Hoffnung: Die letzte Seite ist unvollendet, „Departure“ also nicht abgeschlossen. Auf dieser letzten Seite könnte Wake das Dunkel erneut in die Tiefen verbannen – oder vielleicht ganz besiegen? Und wichtiger: Er könnte Alice wieder in unsere Welt schreiben, sie zurückholen. Mit Breaker und Barry holt er den Clicker aus einem Versteck im Staudamm der Stadt. Er ist gewappnet.

Akt II handelt also generell vom Erkenntnisgewinn, von der Zuversicht in die eigenen Fähigkeit, vom Glauben an das eigene Gelingen. Getrieben von seinem Motiv, überwindet der Held alle Konventionen und seine Zweifel, seine Ängste und vertraut darauf, mit seinen Erfahrungen den Antagonisten in die Schranken weisen zu können.

So zieht er alleine los – und lässt seine Gefährten zurück. Im Kräftemessen mit der Dunkelheit.

Übertritt der Schwelle II: Die Kraftprobe
Gestärkt sucht der Held nun die Konfrontation mit dem scheinbar übermächtigen Antagonisten. Alan bahnt sich den Weg zum Caldron Lake und wird immer wieder mit Motiven seiner Urängste konfrontiert und sieht sich letztendlich dem Wirbelsturm des Dunkel ausgesetzt, dass er mit viel Ausdauer und Licht bändigt. So gelangt er in eine Traumwelt, in der es vor Begriffen nur so wimmelt und muss die richtigen von ihnen durch den Einsatz von Licht manifestieren. Alan findet letztendlich den Weg zur Hütte vom Caldron Lake und in ihr Barbara Jagger. Es kommt zum kurzen, aber drastischen Showdown. Alan rammt ihr den Clicker in die durchlöcherte Bauchhöhle und schaltet ihn ein. Von innen heraus löst sich Jagger auf. Der Torwächter der zweiten Schwelle ist bezwungen, der Antagonist auch? Nein, das Böse war zwar stark in Jagger manifestiert, agiert aber immer noch unabhängig. Alan spurtet zum Arbeitszimmer hoch und schreibt die letzte Seite von „Departure“ fertig. Er schließt es ab.

Wie wir sehen, hat Alan die Gesetze des mythischen Waldes verstanden und das Böse mit seinen Fertigkeiten übermannt. Doch konnte er sich selbst befreien?

Akt III: Eine Alltagswelt
Abhängig davon, wie der Protagonist beim Übertritt der Schwelle gehandelt hat, kann es zu einem Happy End kommen oder aber zur Tragödie. In Alan Wake ist es Zweiteres. Alan hat mit einem Kunstkniff das Böse für immer aus Bright Falls vertrieben, musste sich aber selbst opfern, um seine Frau Alice zu erlösen. Er begibt sich in das Nirwana, um dem Bösen, wenn es wieder auftauchen sollte, kein Werkzeug zu sein. Doch im Gegensatz zu Thomas Zane schreibt er sich nicht aus dem kollektiven Gedächtnis seiner Mitmenschen. Wake hat triumphiert und sich verloren. Der Held hat sich für eine bessere Zukunft geopfert.

Wie man sehen kann, schließt sich der Kreis. Die Geschichte wirkt in sich abgeschlossen und lässt kaum Fragen unbeantwortet – nur jene, die nicht zwangsläufig geklärt werden müssen, bleiben offen.

Fazit
Campbells Dreiakt-Schema, die „Reise des Helden“ wurde bei „Alan Wake“ konsequent angewendet und zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Werk. In den Kritiken wurde dem Spiel immer wieder vorgeworfen, zu linear zu sein. Der Vorteil liegt auf der Hand: Es lässt sich eine besser konstruierte Geschichte erzählen, die den Spieler in seinen Bann zieht. Das Medium Film und das Medium Spiel sind unterschiedlich, keine Frage – die Interaktivität zwingt Entwickler, ihren Fokus auf weit mehr als die Story zu legen, doch Remedy ist es gelungen, bei einem guten Spiel eine fantastische Geschichte zu erzählen, die das Prädikat „filmreif“ in jeder Hinsicht verdient hat.