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Posted 27. August 2010 by Daniel Wendorf in Allgemein
 
 

Super Mario 64 – Der Beginn von 3D


Das Spiel: Eine Legende. Die Mannschaft dahinter: Ein Dreamteam. Die Auswirkungen auf die Spielebranche: Schier unfassbar. Vor über 14 Jahren katapultierte Super Mario 64 die Videospielbranche in das 3D-Zeitalter. Alle Schritte zuvor waren nett gemeint, technisch solide und spielerisch unterhaltsam. Doch was Crash Bandicoot, Sonic und Co. nicht reißen konnten war, die Menschen zu begeistern. Zu ungenau ließen sich die Protagonisten steuern, zu zickig reagierte die Kamera im dreidimensionalen Raum, zu sehr versuchte man, das Prinzip von 2D-Leveln schlicht in die nächste Dimension zu transportieren. Es bedurfte – einmal mehr – der kreativen Köpfe von Nintendo, um die Spielebranche voran zu bringen. Was als fast perfektes Game gefeiert wurde, bedeutete jedoch einen langen Kampf mit den eigenen Philosophien, der Technik und letztendlich den Erwartungen der Fans…

1992 – Revolution in drei Dimensionen
Will man Super Mario 64 begreifen, muss man in das Jahr 1992 springen. Nintendo hatte sich auf dem Konsolenmarkt etabliert – zwar waren sechs weitere Unternehmen äußerst umtriebig, die Videospiellandschaft mitzugestalten, doch nur Sega konnte noch ein Wörtchen mitreden, was die Aufteilung des Marktes anbelangte. Das – im Gegensatz zum SNES – potentere Sega Mega Drive war ein wahres El Dorado für Arcade-Spieler, Jump ’n Run-Fans fanden mit den Sonic-Spielen audiovisuelle Meisterwerke und auch bei Rollenspielen konnte man auf eine üppige Bibliothek zurückgreifen – wenngleich die Epen nicht dieselbe Klasse aufwiesen wie viele SNES-Games. Zudem zeichnete sich die nächste Konsolengeneration ab, die mit 3D-fähigen Grafikchips alles bislang Gezeigte gnadenlos in den Schatten stellte – Sony, Atari und auch Sega zeigten mit spektakulären Techdemos, was möglich sein sollte (und nur in den wenigstens Fällen wirklich erreicht wurde).

Nintendo, die Platzhirsche der 8Bit-Generation waren unter Zugzwang und so begannen die Engineers mit der Entwicklung eines Unterstützungschips für das SNES, um Erfahrungen mit Polygon-Berechnungen zu gewinnen und den technischen Rückstand zu verringern. Der SuperFX war das Resultat und die Spiele, die mit ihm erschienen, waren auf 16Bit-Ebene durchaus eindrucksvoll, blieben aber weit hinter dem zurück, was man von der Konkurrenz gesehen hatte. Ein Starwing/Starfox war nett, ein Super Stunt Race FX spaßig, der Quantensprung blieb aber aus. Die größte mögliche Sensation blieb für immer hinter verschlossenen Türen: Ein 3D-Super Mario, von dem nachweislich ein Prototyp existiert, der aber nie gezeigt wurde. Zu behäbig waren wohl die Aktionen des Maskottchens, zu instabil die Framerate (ein Probem, mit dem viele SuperFX-Spiele zu kämpfen hatten), zu ungenau die Kontrollen. Nach dem CDi-Debakels rund um Zelda entschied man sich, weitere potentielle Fehlschläge besser nicht der Öffentlichkeit zu zeigen.

1994 – Mario zeigt sich
Zwei Jahre später war es so weit: Das Ultra 64 wurde angekündigt. Eine Konsole, in die Nintendo viel seine Know-hows steckte und mit der US-Special-Effects-Firma Silicon Graphics zusammenarbeitete. Die Grafiken waren in Techdemos beeindruckend – bilineares Filtering, verschiedene Lichtquellen, unverzerrte Drahtmodelle und eine geschmeidige Bildwiederholungsrate ließen die Herzen der Technikenthusiasten schneller schlagen, während die angekündigten Spiele in ersten Trailern Revolutionen versprachen. Natürlich und insbesondere stach Super Marios erster 3D-Auftritt aus der Masse heraus: Quietschfidel rannte, sprang und kämpfte sich der italienische Klempner durch aufwändige Kulissen. Gekonnt verbanden die Entwickler alte Elemente der Spiele wie bekannte Figuren mit einem neuartigen Leveldesign. Statt möglichst viele geradlinige Spielstufen einzubauen – ein Weg, den Crash Bandicoot auf der PlayStation 1 ging – versuchte man, wenige, dafür umfangreiche Level zu bauen und mit vielen Geschicklichkeitsprüfungen, Geheimnissen und Aufgaben auszustatten.

Das Spielziel änderte sich ebenfalls: Anstatt nur die einzelnen Spielstufen zu absolvieren, musste Mario Sterne sammeln, die er für jede erfüllte Aufgabe erhielt. Mit diesen wiederum öffnete er Türen, hinter denen neue Level oder Erzrivale Bowser, der einmal mehr Prinzessin Peach entführt hatte. Die begrenzte Levelanzahl war wohl nicht von Anfang an beabsichtigt, jedoch zwangen die kleinen Speicher der Module (auf die nur noch Nintendo setzte) die Entwickler, Kompromisse einzugehen.

Wie so oft gab es bei Hard- und Software von Nintendo eine Art Symbiose: Die Hardware ermöglichte die Erschaffung neuer Welten und Spielmöglichkeiten und letztere benötigten ihrerseits wieder neue Hardware. Konkret: Den Analogstick. Mit ihm konnte man Mario stufenlos steuern, mal schleichen, gehen oder rennen. Und da die 3D-Kamera in ihren Kinderschuhen steckte, entschloss man sich, dem Spieler via vier C-Knöpfen die größtmögliche Kontrolle über das Geschehen zu ermöglichen. Super Mario 64 machte von beiden Neuerungen regen Gebrauch.

Und wie so oft bei Pionierleistungen: Es muss alles ausprobiert werden, aber nur das, was wirklich funktioniert, soll im endgültigen Produkt enthalten sein. Bei Nintendo wurden eine ganze Menge Ideen verworfen, angefangen vom Hasen, der einen begleiten sollte, über den Zweispieler-Splitscreen-Modus mit Luigi und die Möglichkeit, auf Yoshi zu reiten bis hin zur ursprünglichen isometrischen Sicht. Dass Super Mario 64 trotzdem so komplett wirkt, liegt an der sehr guten Spielbarkeit und dem phänomenalen Leveledesign, das vielen Berichten zufolge schon sehr früh festgestanden haben soll. Und in der Tat: Betrachtet man Beta-Videos des Klassikers, kommen einem die Geschicklichkeitspassagen ungewohnt vertraut vor. Lediglich kleine Änderungen hatte man bis zum Release vorgenommen.

1996 – Super Mario landet
Wer sich einmal mit dem Entwicklungsprozess bei Nintendo auseinandergesetzt hat, weiß, wie perfekt das Unternehmen seine Spiele gestalten möchte. Schon Wochen oder Monate im Voraus sind die Games fertig und warten quasi nur noch darauf, endlich in die  Fertigung zu gelangen. Anders hier: Bis zur letzten Minute verbrachte die Truppe von Shigeru Miyamoto damit, eine lange Liste von Features zu kürzen oder auf ihre Umsetzbarkeit zu überprüfen. Dabei hatten sie immer den Release im Spätsommer 1996 im Nacken, für den das Software-Flaggschiff bereitstehen musste. Bestätigt sind, dass gerade der Zweispieler-Modus und der begleitende Hase wieder und wieder bearbeitet, variiert und getestet wurden – letztendlich mussten sie aufgrund des Zeitdrucks gestrichen werden. Beide Features tauchten aber in späteren Spielen auf: New Super Mario Bros war das erste Echtzeit-Mehrspieler-Mario, und der treue Begleiter tauchte in den Paper Mario-Games auf.

Und immer wieder Änderungen in der Steuerung. Sie war essentiell, ohne sie würde Super Mario 64 nicht funktionieren. Mal reagierte der Klempner zu sensibel, mal war er träge. Ein Feintuning, das bis zum letzten Produktionstag andauern sollte – dann kam die hauseigene Spaceworld-Messe, auf der das fertige Spiele erstmals einer breiten Öffentlichkeit präsentiert wurde. Und großartige Reaktionen des Publikums den Release des neuen Hardware-Software-Traumduos begleiteten.

International wurde das 3D-Debüt des Klempners mit Bestnoten ausgezeichnet, die Spielbarkeit war kein Problem, die Levels superb und in ihrer Art wegweisend, am weiteren Schicksal der Konsole sollte Super Mario 64 jedoch nicht schuld sein: Das N64 blieb, trotz technischer Überlegenheit, hinter dem Neuling Sony PlayStation zurück, die Spieleanzahl war erschreckend gering und 3rd-Party-Hersteller bemühten sich kaum, die Hardware auszureizen. Dennoch: Super Mario 64 war, ist und bleibt eine Sternstunde der Spielegeschichte.