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Posted 22. Februar 2011 by Martin Weber in News
 
 

Kleiner Sack, ganz groß


Als Sony mit dem Erstling von Little Big Planet daher kam, dachten die Kritiker zunächst einmal an ein gut gemachtes Jump’n’Run-Spiel – wenn auch eins, das den Möglichkeiten der Playstation 3 gerecht werden könnte. Dass es noch so viel mehr ist, erfuhren die Experten dann aber recht schnell: Es war eine Erfahrung, die sich selbst erweitern konnte. Die Community-Elemente bescherten eine praktisch niemals endende Anzahl an Szenarien. Zudem erblickte mit dem Sackboy einer der sympathischsten Helden das Licht der Pixelwelt. Die Spieler konnten per Knopfdruck die Emotionen dieser freundlich dreinblickenden Strickpuppe steuern: Von ängstlich bis zum frechen Grinsen war eine breite Palette an Gefühlsausbrüchen möglich.

Kein Wunder, dass Sonys Charme-Offensive hierzulande passable Verkaufszahlen einfuhr. Beeindruckender ist aber die Zahl der Levels, die mit dem beigefügten Editor erstellt und via Playstation Network für die Allgemeinheit hochgeladen wurde. Mehr als zwei Millionen verschiedene Szenarien sind von Fans weltweit geschaffen worden. Das Experiment, die eigene Kreativität anzuheizen, ist geglückt. Würde man sich die Zeit nehmen, alle dieser kleinen Welten zu erforschen, gingen gut und gerne zwei Jahre drauf.

Ein zweiter Teil ist da natürlich die logische Konsequenz, einem Naturgesetz gleich. Bevor aber Wehgeheul durch die Gemeinschaft schallen kann, können wir Entwarnung geben: Auch im zweiten Teil können die Eigenbau-Level des Vorgängers verwendet werden. Nichts geht verloren, sondern wird lediglich sinnvoll im Sequel ergänzt. Das Werkzeug, um sich eine eigene Welt zurecht zuzimmern ist dabei noch erheblich mächtiger geworden. So mächtig, dass wir später noch einmal darauf näher eingehen werden. Neben den selbst erstellten Inhalten, für den sich die vielen Spieler verantwortlich zeichnen, gibt es schließlich auch noch eine Geschichte, die Little Big Planet uns erzählen möchte. Zwar zeigt sich beim Story-Modus, dass die Kreativität hier eine klare Grenze hat, aber immerhin dient sie als Verpackung für deutlich einfallsreichere Umgebungen. Nach wie vor Hoppelt Sackboy durch ein Universum der Fantasie, angereichert von zahlreichen Planeten, die alle ihre Eigenheiten haben. Schatten ziehen auf, als der so genannte Negativitron erscheint, um alles Leben zu vernichten. Klar, dass sich dagegen Widerstand formiert. Angeführt werden die Verteidiger des Universums von Larry DaVinci, der seiner Organisation den neuestenb Rekruten vorstellt: Der Sackboy soll es nun richten und die Planetenlandschaft vom Negativitron befreien.

Als Neuling wird unser grob gestrickter Held behutsam in seine Mission eingeführt. Ein ganzer Planet dient dazu als Tutorial, in dem er springen, laufen, Hindernisse durch Hangeln und Schwingen überwinden lernt, sowie einen neuartigen Greifer ausprobieren kann. Später kann das pfiffige Püppchen auch noch mit einem Strahler herumhantieren, der allerhand nützliche Gegenstände transportiert oder mechanische Helfer von der Leine lassen. Auf dem Weg durch die einzelnen Abschnitte gibt es natürlich auch noch jede Menge zu sammeln. Sticker, neue Designs und jede Menge Deko-Material warten darauf, eingesackt zu werden. Ein Aufkleber auf ein Hindernis gepappt verleiht auch den bedrohlichsten Leveln eine individuelle und fröhliche Note. Wie schon in Teil 1 ist zwar das komplette Gamepad belegt, aber nur wenige Tasten werden für das Spiel wirklich gebraucht. Der Rest lässt Sackboys Hüften kreisen, lässt ihn lächeln, schmollen oder grimmig dreinblicken und lustig mit den Stoffärmchen in die Lüfte fuchteln. Das Popit-Menü steuert die Klamotten der Spielfigur, die Aufkleber und die restlichen Dekorationsmittel. Schon hier offenbart sich der Reichtum, aus dem Spiel etwas ganz eigenes zu gestalten. Die einzelnen Szenarien sind dabei keinesfalls simpel. Manche Physik-Spielereien oder Kletterpassagen sind schon recht ausgefuchst. Wer dabei alle Collector-Items erreichen will, muss sich sogar ziemlich ins Zeug legen. Mehr als 50 verschiedene Ebenen sind im Spiel enthalten – wer mehr will, baut sich eben seine eigenen Umgebungen.

Das funktioniert mit dem Editor dabei genauso schnell wie unkompliziert. Trotz enormer Fülle an Möglichkeiten überfordert der Baukasten zu keinem Moment. Die grundlegenen Hüpfelemente können in die Welt eingebunden werden, eine ansprechende Textur wird drüber gelegt, anschließend können noch weitere Finessen eingebaut werden. Wer es darauf anlegt, hat in einer halben Stunde ein verzwicktes Werk auf dem Bildschirm gezaubert, das seine Spielfigur alle Jump’n’Run-Register ziehen, obendrein noch Physikrätsel lösen und mit fordernder Katapult- oder Schwingeinlagen über den Screen flitzen lässt. Wer tief aus dem Fundus seiner eigenen Fantasie schöpfen kann, findet in dem Editor ein wunderbares Mittel, sich selbst zu verwirklichen. Nicht einmal die Pappfiguren-Optik des Story-Modus muss beibehalten werden. Wer seinen Sackboy lieber über eine Sofa-Landschaft laufen lässt, kleidet seine eigenen Areale eben lieber in Leinentexturen. Wer davon überzeugt ist, dass die Eigenkreationen auch anderen gefallen, lädt seine selbst designten Ideen einfach auf den Server des Playstation Networks hoch und lässt sich die eigene Arbeit von den übrigen Mitgliedern der Community bewerten. Mit dem zweiten Teil wurde nicht nur die Zugänglichkeit des Editors erhöht, sondern auch gewaltig an der Machbarkeit geschraubt. Nun ist es sogar möglich, ganz neue Spiele aus der launigen Hüpferei zu erschaffen. Zwischendurch kann unser Stoffkumpel auch der Star eines Ballerspiels werden, sich in Top-Down-Manier über dem Bildschirm bewegen oder sich in einen Rennfahrer verwandeln. Die Programmierer von Media Molecule haben es dieses Mal geschafft, ein genreübergreifendes Eigenbau-Spiel zu entwerfen.

Fazit:
Den Entwicklern sollte man Hochachtung dafür entgegen bringen, sich mutig dem Argument entgegen zu stellen, dass Videospiele die eigene Kreativität vernebeln. Little Big Planet 2 kitzelt das Kreativitätszentrum des Spielers gewaltig, gibt ihm eine irrwitzige Anzahl an Möglichkeiten an die Hand, sein eigenes Spiel zu erschaffen. Im Grunde bleibt natürlich alles beim Alten. Die neuen Spielelemente des Nachfolgers sind zumindest im Story-Modus eher dünn gesät. Die Richtung ist ganz klar auf die Level ausgelegt, die der Spieler selbst erschaffen kann. Dieses Mal können nicht nur neue Hüpf-Welten erbaut werden, sondern sogar ganz neue Spiele entstehen. Der Editor bindet nicht mehr an das Jump’n’Run-Genre, es lässt den Benutzer sogar die Freiheit, aus der Springerei eine Ballerei oder ein Rennspiel zu basteln. Auch wenn der Sackboy manchmal bei der Steuerung seinen eigenen Kopf zu haben scheint, so animieren die schier unglaublichen Gestaltungsmöglichkeiten, die charmante Grafik, der klasse Sound und nicht zuletzt die hinreißend sympathische Spielfigur immer wieder dazu, das Spiel in die Hand zu nehmen. Die fast schon endlose Zahl an Community-Levels fesseln für extrem lange Zeit vor der Konsole. Fans werden lange Zeit nichts anderes brauchen – und Nicht-Fans können leicht überzeugt werden, ihre Scheu abzulegen.