Interview mit Anthony Burch zu der Geschichte von Borderlands 2
Von Philipp Rogmann • Okt 10th, 2011 • Kategorien: News, PC, PlayStation3, Xbox 360Tweet
Das Interview führte John Gaudiosi, Übersetzung von Philipp Rogmann
Auf der Gamescom 2011 in Köln enthüllten Gearbox Studios den Nachfolger des erfolgreichen Shooters Borderlands. Borderlands 2 läuft auf der Unreal Engine 3 und bringt viel mehr Tiefe in die Story – samt verbesserter visueller Gestaltung und besserem Gameplay in einer offenen Welt. Wieder geht es auf den Grenzplaneten Pandora und der zweite Teil beginnt fünf Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels. Es gibt einen neuen bösen Buben, Handsome Jack, der die Hyperion Corporation leitet und allen den Spaß vermiest. Der Spieler hat also die Aufgabe, das zum Guten zu wenden. Wir haben mit Anthony Burch von Gearbox gesprochen, seines Zeichens Autor der Geschichte von Borderlands 2 und herausgefunden, was PC Spieler 2012 mit diesem Actionknaller erwartet.
Mit welchem Ziel vor Augen hast Du Dich an die Arbeit an Borderlands 2 gemacht?
Das Ziel war, alle Systeme und Mechaniken zu nehmen, die die Spieler im ersten Spiel mochten und auf sie aufzubauen und sie zu verbessern. Das Missionssystem ist komplett überholt worden, damit die Missionen und die Geschichte besser ineinander greifen. Die Geschichte ist unser größter Fokus. Die Umgebungen umfassen jetzt auch arktische Eiswüsten und weitläufige blühende Grasebenen. Wir haben viel mehr solche Umgebungen, als die sandigen, staubigen Areale des Originals. Die gesamte Welt ist sehr viel größer dieses Mal, der Spieler wird nicht auf unsichtbare Begrenzungen der Welt treffen.
Wie habt Ihr mit PC-Spielern zusammengearbeitet, um zu entscheiden, was Ihr in der Fortsetzung hinzufügen wollt?
Grundsätzlich ist das ganz einfach: Wenn die Spieler lange und permanent genug nach Features gefragt haben und es so aussieht, als könnte es das Spiel verbessern, packen wir es rein. Die Übersichtskarte ist jetzt oben rechts am Bildschirmrand. Das macht es viel einfacher, Ziele zu finden und man verbringt mehr Zeit damit, wirklich das Spiel zu spielen anstatt rumzusuchen – das war ein Wunsch der Fans. Außerdem liebten die Fans, dass es 87 Trillionen Waffen im Spiel gab, aber sie wollten, dass sie mehr Unterscheidungsmerkmale haben. Nachdem wir das gehört hatten, haben wir das Waffensystem komplett überholt. Zum Beispiel sind alle Sturmgewehre, die wir jetzt zeigen, komplett unterschiedlich und super-cool. Die restlichen Waffen werden genauso cool und wir zeigen jetzt nur vier verschiedene Hersteller bei den Sturmgewehren. Man kann also sehen, dass da einiges kommt.
Welche Gameplay-Verbesserungen habt Ihr implementiert?
Wir haben neue Action Skills eingebaut. Im ersten Spiel gab es die so genannten Game Changers. Wenn man als Lilith spielte, konnte man mit dem Phoenix Skill Dinge, die in der Nähe waren, in Brand stecken. Das hat die Art geändert, wie man spielte. Davon haben wir jetzt viel mehr im Spiel. Salvador hat zum Beispiel den “Overheat”-Skill, der die Geschwindigkeit, mit der Ihr schießt, je nachdem wie lange Ihr den Trigger drückt, erhöht. Man könnte sich also einen Haufen Waffen mit großer Magazinkapazität schnappen – oder mit großer Reichweite – und einfach alle Magazine rasend schnell leerballern, einfach total abgehen.
Wie habt Ihr die Gegner stärker gemacht, damit sie eine größere Herausforderung darstellen?
Auch die Gegner-KI haben wir komplett überarbeitet. Wenn Ihr jetzt auf Banditen trefft, werden sie sich untereinander absprechen und sich wie echte Menschen verhalten. Sie nutzen Granaten, fallen zurück, gehen in Deckung und versuchen, den Spieler zu flankieren. Die Hyperion Gun-Loaders sind die einfachen Soldaten der Hyperion-Armee und man kann ihnen die Gliedmaßen abschießen, um sie zu verlangsamen oder um sie zu entwaffnen. Aber dann kommen die so genannten Surveyors, kleine Dronen und heilen sie wieder, weil diese kleinen Techniker die Gliedmaßen einfach wieder anbauen. Dieses Verhalten sorgt dafür, dass der Spieler Prioritäten bei den Zielen setzen muss und öffnet die Erfahrung dynamisch. Die Kämpfe sind sehr vielschichtiger als im ersten Spiel.
Wie nutzt Ihr die Technologie der Unreal Engine 3, um die visuelle Gestaltung nochmals zu verbessern? Denn der erste Teil war schon ziemlich einzigartig mit der Cel Shading-Technik…
Borderlands hat einen richtig coolen, einzigartigen Art Stil und wir bewahren ihn – mit vielen Verbesserungen und Zusätzen. Wenn man jetzt eine Gegend betritt, ist einiges los. Die Welt ist lebendiger. Im ersten Spiel hörte man ein Piepen, wenn das Schild weg war und man konnte das leicht überhören. Wenn in Borderlands 2 das Schild runter ist, fällt es vor den Augen des Spielers zusammen, man sieht die Einzelteile zu Boden fallen. Das schafft ein echtes Panikgefühl auf dem Schlachtfeld, während das Chaos um Dich herum explodiert. Die Spieler werden dieses Mal durch visuelle Darstellungen über alles in der Welt erfahren, seien es Waffen, Gegner oder so. Zum Beispiel sieht und hört man, wenn die vorher genannten Loader nach Hilfe und Reparaturen rufen. Wir werden viel Feedback haben, das den Spielern zeigt, was gerade passiert und das wird die Gameplay-Erfahrung stark verbessern.
Was ist das spannendste Detail für Fans des Franchises, das Ihr in der Fortsetzung bringt?
Das ist die Art, wie die Story integriert ist und dafür sorgt, dass es sich wie ein stringentes Abenteuer in einer echten Welt anfühlt. Die Welt, die wir jetzt schaffen, fühlt sich einfach viel lebendiger an. Konstant passiert etwas um einen herum. Wir haben all diese verschiedenen Banditen-Fraktionen und -Clans, die miteinander kämpfen. Und die Umgebung insgesamt erzählt diese Storys und das sorgt dafür, dass man sich einfach mehr in dieser Welt verlieren kann. Darüber bin ich richtig froh…aber: Ich bin der Autor und ich bin natürlich voreingenommen.
John Gaudiosi schreibt seit über 17 Jahren über Computer- und Videospiele und hat unter anderem für die Washington Post, CNET, Wired Magazine und CBS.com geschrieben. Er ist Chefredakteur von GamerLive.tv und Kolumnist bei Reuters und RhMinions.com.







