Der Entwicklungsprozess von World of Warcraft: Cataclysm
Von Philipp Rogmann • Okt 17th, 2011 • Kategorien: Mac, News, PCTweet

Von John Gaudiosi, Übersetzung von Philipp Rogmann
Mit über 11 Millionen Abonnenten weltweit schafft es Blizzard Entertainment konstant, neue Inhalte für World of Warcraft zu schaffen, die die Spieler zurück in die Welt von Azeroth kommen lässt. World of Warcraft: Cataclysm ist die ambitionierteste Expansion bis jetzt für das MMO. Obwohl die meiste Beachtung der 3D Facelift des Spiels bekommen hat, hat Cataclysm viele Aspekte im Genre revolutioniert und auch die Erzählstruktur per In-Game-Cinematics, die sich an Hollywood orientieren, komplett neu aufgerollt.
Viel hat sich bei Blizzard innerhalb eines kurzen Zeitraums geändert. “Früher waren wir eine viel kleinere Gruppe von Leuten, die durch die Schulzeit alles über Filme zu kennen glaubten.“, so Jeff Chamberlain, Project Director bei Blizzard Entertainment. “Während wir wuchsen, haben wir einen Haufen Talente aus Hollywood ins Team bekommen und mit ihnen kamen die Erfahrungen aus den großen Filmstudios. Das hat einen Schmelztiegel aus Hollywood und Videogames geschaffen, der uns zugute gekommen ist.“
Eine Person, die so von Hollywood in die Spieleindustrie kam ist Terran Gregory, Associate Director beim Cataclysm-Team. Gregory sagt, dass die 100-jährige Tradition – samt den neueren Filmen mit Computeranimationen und CGI – der Erzählstruktur von Videospielen weit voraus ist. Aber das Team bei Blizzard hat viel von den Filmemachern gelernt. “Ich würde sagen, dass die Game Designer viel von Hollywood gelernt haben und Hollywood durchaus einige technische Finessen aus der Spielewelt übernommen hat“, so Gregory.
Die Erschaffung von Todesschwinge / Deathwing
Die größte Herausforderung im Bereich animierter Sequenzen für das Team bei Blizzard, war die Einführung von Todesschwinge (Deathwing) in die Welt von World of Warcraft und die Einführung als wichtiger und glaubwürdiger Charakter. Marc Messenger, Director Cinematics bei Blizzard, sagt, dass die Rolle, die vorgefertigte Zwischensequenzen spielen, viel größer als das reine Anschauen von Mini Movies ist.
“Wir wollen, dass die Spieler sich an die Filme erinnern und fühlen, wie sich diese Zerstörung in der Welt anfühlt. Es soll eine wahre Regung geben und es muss ich echt anfühlen, wenn der Charakter des Spielers mitten innerhalb eines Flammenmeers steht,” so Messenger.
Der Prozess, diese Art von Filmen zum Leben zu erwecken beginnt natürlich mit Brainstorming und einer Vision – einer Idee. Grundsätzlich, so Messenger, geht es nur darum, herauszufinden, wie man die Geschichte so erzählt, dass sie haften bleibt und so cool wie möglich ist. “Wir setzen uns hin und schauen uns viele Ideen an“, erklärt Messenger. “Und bei Cataclysm, gleich im ersten Meeting, hatte das Team bereits einige extrem gute Ideen dazu, in welche Richtung diese Expansion gehen sollte. So konnten wir uns sehr schnell abstimmen und am gleichen Strang ziehen.“
“Nachdem Marc und das Team ihre Ideen fertig hatten, lief alles wie bei einem normalen Hollywood Studio ab“, sagt Chamberlain. “Wir erstellen Storyboards für alles, bauen schnell Schritt für Schritt alles auf und dann geht es durch ein paar Meetings, in denen alles abgenommen wird. Sobald wir uns auf etwas geeinigt haben, das wir selbst mögen, arbeiten wir wirklich wie ein normales Animationsstudio – mit Animation, Modellieren und den typischen künstlerischen Bereichen.“
“Eine technische Möglichkeit, die wir für Cataclysm entwickelt haben, ist eine neue Art, die Kamera direkt durch die 3D-Welt von World of Warcraft per vordefiniertem Weg zu steuern. So kann der Regisseur den Charakter direkt in Echtzeit filmen,” erklärt Chamberlain. “Das brachte eine ganz neue Wendung in unsere Zwischensequenzen und machte es zu einem Projekt, das mehr mit Hollywood zu tun hat.“
“Neue Tools haben dafür gesorgt, dass wir viel filmerischer durch die Nutzung verschiedener Kameras im Spiel arbeiten können. Außerdem können wir virtuelle Schauspieler und Gegenstände in Echtzeit manipulieren und animieren,” sagt Gregory. “Es ist eine k0mplett neue Art, mit der Welt zu interagieren – anstatt nur, dass es jetzt alles wirklich 3D ist. Die Möglichkeit, innerhalb der Welt herumzulaufen als ob man an einem Filmset ist, sorgt dafür, dass man die Größe der Welt begreift und das ist sehr wichtig, wenn man gute Clips und Zwischensequenzen machen will. Wir haben sogar Leute aus dem Team verschiedene Charaktere in der Szene steuern lassen. Das fühlte sich an, als würde man mit richtigen Schauspielern arbeiten anstatt nur mit virtuellen Objekten.“
Diese Neuerungen erlauben es dem Team, die Charaktere in den CGI-Sequenzen visuell viel lebensechter darzustellen. Die Verbesserung der Gesichtsanimationen war nur ein Schritt, um die Figuren im Spiel glaubhafter zu gestalten. Und da diese Techniken laut Gregory konstant verbessert werden, können wir uns jedes Mal auf neue Filme freuen, die noch besser sind und den technischen Standard noch höher setzen.
Filme, die voran gehen
Das höchste Ziel des Cinematic Teams von Blizzard ist natürlich, den Spieler emotional einzubinden, sie mit den Charakteren fühlen zu lassen während die Story sich vor ihnen ausbreitet. Auch hier spielt Technik eine tragende Rolle, um den Programmierern, Künstlern und Effektprofis zu helfen, Charaktere zu erschaffen, die immer lebensechter werden und mit denen sich die Spieler verbunden fühlen.
“Es ist faszinierend, dass wir in einer Zeit leben, in der man Spieler emotional durch ein Videospiel berühren kann,” sagt Chamberlain. “Ich weiß nicht, ob man das vor 20 Jahren hätte sagen können, als die Videospiele noch am Anfang standen. Die Grenze zwischen einfacher Spielmechanik und dem Eintauchen in die Geschichte verschwimmt zusehends. Diese Dinge werden immer mehr gleichwertig.“
Die andere Grenze, die sich zusehends auflöst, ist die zwischen Animationen und dem Spielfluss. “Bei in-Game-Filmen gab es schon immer die Herausforderung, den Spieler nicht auszugrenzen – ihn als Teil des Ganzen und nicht nur als Zuschauer zu integrieren,” Gregory dazu. “Die Technologien spielen eine fundamentale Rolle dabei, wenn wir versuchen, die Grenzen zu verwischen. Bei StarCraft II und Cataclysm haben wir begonnen, den Spieler in die Cutscenes zu integrieren. Wir haben eigentlich erst gerade angefangen das richtig umzusetzen und in der Zukunft wird es immer mehr Technologien geben, die das wunderbar möglich machen werden. Die Zukunft wird toll für uns Künstler.“
John Gaudiosi schreibt seit mehr als 17 Jahren über Video- und Computerspiele – unter anderem für die Washington Post, CNET, Wired magazine und CBS.com. Er ist Chefredakteur von GamerLive.tv und Spielekolumnist für Reuters und RhMinions.com.








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